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Il s'agit d'une analyse sociocybernétique du type d'interactivité à l'œuvre dans certaines catégories de jeux informatiques basés sur le principe des agents distribués en "sociétés artificielles" (jeux de simulation, jeux de réseaux, etc.) afin d'élaborer un modèle de représentation qui permette de distinguer clairement la non-linéarité des interactions face aux phénomènes qui en émergent. Nous chercherons donc à démontrer qu'il y a auto-organisation de ces systèmes et apparition de phénomènes sociaux imprévus. Nous chercherons également à démontrer qu'à l'intérieur d'un système social artificiel, même si l'usager semble interagir directement sur un élément-agent local du système (que celui-ci soit un individu, …