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L’univers des jeux vidéo, selon plusieurs auteurs, constituerait un espace particulièrement « masculin » (Williams, Consalvo, Caplan, et Yee, 2009) où les femmes seraient invisibles (Bryce et Rutter, 2002; Taylor, 2009). Les événements récents du « Gamer Gate » et le cas d’Anita Sarkeesian ont d’autant plus mis en lumière le harcèlement dont sont victimes non seulement les joueuses, mais également les chercheurs et chercheuses s’intéressant à la question du genre dans la culture vidéoludique. Dans un tel contexte, comment expliquer l’intérêt des femmes pour les jeux vidéo, décrits comme une « culture patriarcale cherchant à (ré)affirmer sa position dominante …